BIENVENIDA

ESTIMADOS LECTORES Y VISITANTES A ESTE BLOG, SEAN CORDIALMENTE BIENVENIDOS, ESTE BLOG, ESTA DIRIGIDO A TODO TIPO DE LECTORES EN ESPECIAL A TODO AQUEL QUE LE INTERESE LA TECNOLOGÍA Y SOBRE TODO LA PROGRAMACIÓN EN JAVA ESTE ES UN BLOG, PERSONAL EN EL CUAL SE SUBIRÁN TAREAS, ARTÍCULOS,Y QUE COMPARTIREMOS CONOCIMIENTOS Y EXPERIENCIAS GENERADAS A TRAVEZ DE LA VIDA.

sábado, 17 de diciembre de 2011

Trabajo final del ahorcado


AHORCADO
Proyecto Programación del Juego del
Ahorcado en Java
María Carlota Barrientos Guevara.
Instituto Universitario Puebla
Ingeniería en Sistemas Computacionales
http://programacionisc.blogspot.com/
15 de diciembre de 2011.

Introducción.
Hoy en día como padres, es difícil elegir un buen juego para nuestros hijo y sobre todo que los ayude a desarrollar habilidades, y que les ayude en el aprendizaje y sobre todo si es en computadora como es hoy en la actualidad todos queremos que sea libre, didáctico, entretenido y sobre todo que les guste que no les aburra  este proyecto del ahorcado es  para brindar diversión a los niños al mismo tiempo que incrementan. Su nivel cultural y sus capacidades de aprendizaje, ya que tiene una lista de palabras personalizable y medicable para adecuarla exactamente a las características de cada niño.

Antecedentes.

En la red podemos encontrar infinidad de juegos para  niños desde preescolar hasta  para adultos, pero la mayoría solo nos hacen perder el tiempo el estar sentado ante una computadora que nos  brinde conocimientos, habilidades, además debido a la poca cultura del software libre en México.

Propuesta
La elaboración de un software de computadora que permita registrar, personalizar los temas y el contenido de estos de acuerdo al perfil y gusto  del o los usuarios, que además contenga el código fuente para que los programadores interesados robustezcan el aplicativo y sea aún más personalizable, que pueda, ser en un momento dado incluso una puerta al desarrollo java para los pequeños.



Motivación
La distribución de este software permitirá a los padres de familia poder apoyar a sus hijos en el aprendizaje por medio de un juego que a ellos les llame la atención. Un juego educativo y sobre todo divertido que los padres se sientan tranquilos de que sus hijos estén jugando y aprendiendo.

Metodología
Las actividades del sistema se desarrollan con la metodología en espiral la cual define que cada iteración representa un conjunto de actividades, las actividades consecuentes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle anterior, para la creación del presente software fue necesario el desarrollo de dos prototipos que ayudaron a la consecución de una aplicación adecuada a las expectativas de los usuarios y sus tutores.

Arquitectura del Software
El presente juego del ahorcado esta desarrollado en Windows 7 y programado el lenguaje java y se utilizo Eclipse se utilizo un calendario que esta elaborado en openproj. El juego esta listo para ser ejecutado y utilizado por niños y adultos.


Calendario
La planeación del software inicia el día 29 de octubre de 2011 y finaliza
el día 17 de diciembre de 2011.



Diagrama de Clases
Este software maneja los datos en arreglos.



Casos de uso.

El juego del ahorcado tiene diferentes pantallas


Diagrama entidad relación.
El modelo entidad relación de nuestros arreglos y paquetes de datos se realiza en tiempo de ejecución, esta diseñado  en DBDesigner.



Interfaz  grafica.
La interfaz grafica es agradable las ventanas también a continuación las ventanas.




Al entrar se elije la opción “iniciar ahorcado” y se muestra lo siguiente.


Teclado para comodidad del jugador.


Durante el juego se muestran los caracteres ocultos y se visualizan los acertados.



Cuando el usuario agota las posibilidades que le da el juego y no completo la palabra se muestra esta pantalla de perdedor.








Cuando el usuario descubre la palabra buscada la pantalla “GANASTE"
se muestra y continua el juego.




Resultados
El juego mantendrá al usuario ocupado y concentrado en el juego.

Conclusiones.

Es muy satisfactorio  realizar un proyecto útil y más aun que les agrade a los usuarios.






viernes, 16 de diciembre de 2011

Chrome 15 desplazó a IE8 como la versión de navegador más popular


Google Chrome en la batalla de navegadores. Sumado a que ya superó a firefox como el segundo navegador más usado (y recortando distancia a Internet Explorer a buen tranco), ahora el browser de la Gran G acaba de posicionar a su edición Chrome 15 como la más popular, desplazando del primer puesto a IE8, según cifras entregadas  por la compañía de estadísticas digitales StatCounter.
Chrome 15 doblegó a la penúltima versión del navegador de Microsoft durante la semana del 21 de noviembre,registrando un 24,55% del mercado mundial de usuarios, mientras que IE8 cayó a un 22,16%. No obstante, el reinado de Chrome 15 será breve, ya que Google acaba de lanzar la versión 16  de su programa, la cual debiera tomar la posta y seguir su camino alcista. En un aún lejano tercer puesto aparece Firefox 8.0 (la última edición del navegador de Mozilla) con un 15,53%.
Explorer no se ha desplomado más por la sencilla razón de que es el browser por defecto de Windows y la razón de que IE8 siga tan por delante en participación que su versión sucesora (IE9, con 10,44%) radica en que muchos equipos más antiguos siguen funcionando con windows XP.
Esta es la primera vez que IE8 cede su cetro que ostentaba de manera consecutiva desde inicios de 2010, cuando relevó a IE7 en el primer lugar de popularidad. Además, es la primera vez desde que comenzó la medición de StatCounter en que una aplicación no perteneciente a Microsoft encabeza el listado.
No menor lo de Chrome 15.

jueves, 15 de diciembre de 2011

REUTILIZACION DEL SOFTWARE


La  ingeniería del  software basada en  reutilización es una  estrategia de  ingeniería del  software comparable en la que el proceso de desarrollo es adaptado a la reutilización del software existente. Si bien los beneficios de la reutilización han sido reconocidos durante muchos años, solo en la última década ha existido una transición gradual desde el desarrollo del software original hasta el desarrollo basado en la reutilización. La tendencia hacia el desarrollo asado en la reutilización viene dada como respuesta a las demandas de una menor producción de software y de menores costes de mantenimiento, de una entrega más rápida de los sistemas y del incremento en la calidad del software. “Cada  vez  más  compañías  ven  su  software  como  un  activo  valioso  y  están promocionando  la reutilización para  incrementar  sus beneficios en  las  inversiones del software”.

Las unidades de software que se reutilizan pueden ser de tamaños totalmente diferentes:
 Re utilización de  sistemas de aplicaciones:  Puede  ser  reutilizada  incorporándolos sin ningún cambio en otros sistemas, configurando la aplicación para diferentes clientes. Reutilización  de  componentes:  Varía  en  tamaño  desde  subsistemas  hasta  objetos simples. Re utilización de objetos y funciones: Pueden reutilizarse componentes software que implementan una única función.
Una forma complementaria de reutilización es la reutilización de conceptos, en la que en lugar de reutilizar un componente,  la entidad reutilizada es más abstracta y se diseña para  ser configurada y adaptada a una variedad de situaciones. Puede incluirse tanto en patrones de diseño, productos de sistemas configurables y generadores de programas.

Los factores clave que deberían de considerarse a la hora de planificar la reutilización son:
La agenda de desarrollo del software: Son activos reutilizables de grano grueso.
Vida esperada del software: Si se está desarrollando un sistema de larga vida, habría que centrarse en la mantenibilidad del sistema. Se tendrá que adaptar el sistema a nuevos requerimientos, lo cual probablemente signifique hacer cambios a los componentes y sistemas de proveedores.
Los conocimientos, habilidades y experiencia del grupo de desarrollo: Todas las tecnologías de reutilización son bastante complejas y se necesita bastante  tiempo para comprenderlas y usarlas de forma efectiva.
La criticidad del  software y  sus requerimientos no  funcionales: Se  tiene que crear un caso de confiabilidad para el sistema. Esto es difícil si no se tiene acceso al código fuente del software.
  El dominio de las aplicaciones: En algunos dominios de aplicaciones como los sistemas de  información  medica  y  de  fabricación  hay  varios  productos  genéricos  que  pueden reutilizarse para configurarlos a una situación particular.
La plataforma sobre la que el sistema se va ejecutar: Los sistemas de aplicaciones genéricos pueden ser plataformas especificas y solamente es posible reutilizarlos si el sistema se diseña para la plataforma.

Ejemplo de reloj checador

// Compiled from Checador.java (version 1.5 : 49.0, super bit)
public class Checador {
 
  // Field descriptor #6 I
  int HrEntrada;
 
  // Method descriptor #8 (I)V
  // Stack: 2, Locals: 2
  public Checador(int HrEntrada);
     0  aload_0 [this]
     1  invokespecial java.lang.Object() [10]
     4  aload_0 [this]
     5  iload_1 [HrEntrada]
     6  putfield Checador.HrEntrada : int [13]
     9  return
      Line numbers:
        [pc: 0, line: 28]
        [pc: 4, line: 31]
        [pc: 9, line: 33]
      Local variable table:
        [pc: 0, pc: 10] local: this index: 0 type: Checador
        [pc: 0, pc: 10] local: HrEntrada index: 1 type: int
 
  // Method descriptor #20 ()I
  // Stack: 2, Locals: 2
  public int devuelveSalida();
     0  aload_0 [this]
     1  getfield Checador.HrEntrada : int [13]
     4  bipush 8
     6  iadd
     7  istore_1 [HrSalida]
     8  iload_1 [HrSalida]
     9  ireturn
      Line numbers:
        [pc: 0, line: 38]
        [pc: 8, line: 39]
      Local variable table:
        [pc: 0, pc: 10] local: this index: 0 type: Checador
        [pc: 8, pc: 10] local: HrSalida index: 1 type: int
}

MI PRIMERA CLASE Y OBJETO EN MODO VISUA

Espero y les sea util.

polimorfismo.


El polimorfismo es un concepto de la programación orientada a objetos que nos permite programar en forma general, en lugar de hacerlo en forma específica. En general nos sirve para programar objetos con características comunes y que todos estos compartan la misma superclase en una jerarquía de clases, como si todas fueran objetos de la superclase. Esto nos simplifica la programación.

public abstract class figura {

protected String nombre;
protected int color;
protected int grosorBorde;

public String getNombre(){
return this.nombre;
}
public void setNombre(String n){
this.nombre=n;
}

public int getColor(){
return this.color;
}

public void setColor(int c){
this.color=c;
}

public int getGrosorBorde(){
return this.grosorBorde;
}

public void setGrosorBorde(int g){
this.grosorBorde=g;
}

public abstract void dibujar();
}

palindromo

Un palíndromo es una palabra, número o frase que se lee igual hacia adelante que hacia atrás. Si se trata de un número, se llama capicúa. Habitualmente, las frases palindrómicas se resienten en su significado cuanto más largas son.
}
public static boolean isPalindrome(String s) {
char[] cs = s.toCharArray();
int n = cs.length;

// i, desde el principio
// j, desde el final
int i=0, j=n-1;
for (; i<=j && cs[i]==cs[j]; i++, j--);

return i>=j;
}