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sábado, 12 de noviembre de 2011

Rolltop 2.0 El futuro diseño de las laptops ¿sera?


Hola les comparto un artículo y un video que se me hizo muy importante y espero y les guste.
Rolltop es un concepto de laptop increíble, que sería útil para todos, desde diseñadores, arquitectos, médicos, músicos, programadores, prácticamente todos los que quisieran tener un gadget  que, desde un punto de vista estético, se ve perfecto. Se presume que usaría tecnología  Display y Multitouch, con el peso de una mini-portátil y una pantalla de 13 pulgadas que se transforma fácilmente en una tablet de 17 pulgadas.
Además como veremos en el video, la pantalla plana también se puede utilizar como TV o monitor principal para una PC, debido al soporte en la parte posterior de la pantalla. Hasta vemos que incorpora un lápiz óptico, al parecer han pensado en todo. Rolltop 2.0 es como una persiana enrollable, con algunas mejoras visibles e invisibles, por ejemplo, diseño interior, la colocación de ciertos componentes, etc.

No se pierdan el siguiente video que realmente es un concepto que bien vale la pena usar en un futuro. Espero alguna vez se logre realizar, sería más que interesante tener uno.









iPad para que los niños pinten


A los niños les encanta colorear, seguramente te acordarás cuando eras pequeño y pedías la caja grande de colores para pasar toda la tarde coloreando en tu habitación, al lado de un montón de hojas con dibujos.
Ahora es diferente porque los niños quieren una tablet, un iPad para pasar el rato, pero también pueden colorear en el iPad. Para eso sirve la aplicación Color Studio HD, que permite a los niños crear obras maestras completas con el color, la animación y la música.
También cuenta con iMarker digital, un lápiz es un lápiz, rotulador, pincel y borrador, todo en uno. Las nuevas imágenes están disponibles todo el tiempo gracias a las actualizaciones en curso de la aplicación. Incluso se puede compartir el trabajo del niño a través de Facebook, correo electrónico, o imprimirlo para colgarlo en la nevera.
La aplicación para iPad está disponible en ThinkGeek.
¿Cuál es su costo? Puedes adquirirlo por 30 dólares.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

programación orientada a eventos.


Paradigma de programación en el que la estructura y ejecución del programa dependen de los sucesos (eventos) que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen. Uno como  programador debe definir los eventos a los cuales el programa reaccionará y las acciones que seguirá al presentarse cada uno, esto se conoce como manejador de eventos.
Existen múltiples eventos y dependen del sistema operativo y del lenguaje de programación
Al ejecutarse un programa así programado, se iniciará con el código correspondiente a su ejecución y luego el programa esperará a que ocurra un evento. Al ocurrir este, se ejecutará el código correspondiente al evento que se realizó.
El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento. Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador.
Visual basic es un buen ejemplo de programación orientada a eventos.

Programación orientada a objetos.


La programación orientada a objetos o POO ,OOP (según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación  que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos . Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción,polimorfismo y  encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.

Aprender a programar en 10 años.


 El tema, es como su nombre lo dice “aprender a programar en 10 años” ¿Por qué tantos años?, es la pregunta que muchos nos realizamos. Esta es la idea de algunos investigadores sobre el tiempo que toma aprender a programar, así como, desarrollar cualquier habilidad para cualquier estudio. Si bien es cierto que la lectura es necesaria para poder  comprender y tener un mayor conocimiento sobre el tema o la actividad a desarrollar, la práctica es el complemento de los conocimientos que se adquieren  a través de los libros para poder ejecutar la actividad deseada, pues bien esto requiere estudio, tiempo, dedicación, y sobre todo entusiasmó por la programación sea en el lenguaje que sea pero debes de tener interés en el tema, sino se hará mas difícil, bueno como dicen por ahí  “la práctica hace al maestro” y para todo lo bueno hay que esperar y tener paciencia y que en 10 años o menos sean unos expertos en programar.

Excepciones


En la programación siempre se producen errores, más o menos graves, pero que hay que gestionar y tratar correctamente. Por ello en java disponemos de un mecanismo consistente en el uso de bloques try/catch/finally. La técnica básica consiste en colocar las instrucciones que podrían provocar problemas dentro de un bloque try, y colocar a continuación uno o más bloques catch, de tal forma que si se provoca un error de un determinado tipo, lo que haremos será saltar al bloque catch capaz de gestionar ese tipo de error específico. El bloque catch contendrá el código necesario para gestionar ese tipo específico de error. 
Suponiendo que no se hubiesen provocado errores en el bloque try, nunca se ejecutarían los bloques catch.
Un pequeño ejemplo

      public class Try1
{
   public static void main(String arg[])
{
int [] array = new int[20];
array[-3] = 24;
}
                   }


Como podremos comprobar al ejecutar se generará el siguiente error:
Exception in thread "main" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException
at Try1.main(Try1.java:6)

Que indica que se ha generado una excepción del tipo java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException en la función Try1.main, dentro del fichero Try1.java y en la línea 6 del código. Esta excepción en particular, se lanza cuando intentamos acceder a una posición de un array y no existe dicha posición.

 NOTA: Espero y les sea importante, espero sus comentarios.